クロスソウル クロスソウル





頂いたフィードバックと対応状況・予定

*万が一、報告したはずでも一覧に無い場合はご指摘ください。
*バージョンアップリリース時にこちらの表を更新します。
リアルタイムの作業進捗ではありません。

実装済み更新:v0.65.02 (2021/01/11)


バグ

UI、操作

エレメンツ、ゲームバランス


*対応レベル(フィードバックなどを踏まえ変更になる場合があります)

実装(修正)済みです。
まだ修正が必要と思われる場合は
ご遠慮なくフィードバックをください。

すぐに対応できます。
次回バージョンアップ時に実装します。

めどがつき次第対応します。
すぐに実装できるかもしれませんし、
時間が掛かるかもしれません。

いずれ実装すると思います(確定ではありません)。
しかし作業量・優先度などの問題で
後回しになるものです。

仕様として作っており、
今のところ修正の予定はありません。

または製作エンジンのシステムや
わたしの技術の不足により
どうしても実装が難しいです。

未定です。製作状況やフィードバックなど
様子を見て決めます。

こちらで再現に成功していないバグです。
録画に成功した方がいましたら送って頂けると助かります。


【未対応】


操作ポップアップの完全日本語化
操作ポップアップが[Jump][Attack]など
英語のままなのは仕様として作りましたが、
[Dump](捨てる)など一部分かりづらい言葉もあるため
すこし分かりやすくしたいと思います。

全日本語化は大量の画像を作る必要があるため難しいかもしれません。
敵撃破アチーブメントを非シークレットに 製作ツールの仕様で、
カウント進行形の実績は
1ずつ進行するたびに
毎回表示されてしまいます。
(プレイ中気になります)

そのため、Steam側では
カウント進行ではなく
「アンロック数に達したかどうか」のみを判定させています。

解決策が見つかり次第
進行形に直し、
アチーブメントも非シークレットにしたいと思います。
いちりんめ(Wheel Eye)の出るフロアで
敵撃破後コンパスが表示されない
いちりんめのバグです。
倒してもデータ上の
存在が残っているため
コンパスが表示されません。
釣りミニゲームの拡張 放置系コンテンツとして
作りましたが、
ある程度遊べるよう
短時間で釣れるモードも追加します。

PS4コントローラ正式対応
動かすことは既にできるようです。
やはりポップアップグラフィックの補完が
ネックになります。すごい作業量なので‥‥;

弓攻撃、ヒットしていない敵にダメージが入ったり
多重にダメージが入ることがある
未公開時からのバグで、何度か発生→フィックスしてきました。
完全に消せるよう頑張ります;

キャラクターが
壁にめり込むことがある
未公開時からのバグですが
なかなかスッキリした解決策が
見つからないので長期戦覚悟。
所持アイテムのソート  
弓の操作を
ボタン押しっぱなし → 離すことで発射
に変更
 
キャラクターのダメージ演出 ●v0.33.15でピンチ時のHPゲージ演出追加

ゲームオーバー、
リザルト画面の実装
●v0.33.15でゲームオーバーを簡易実装

チェストの容量の制限解除
バグ回避のためアイテム種別ごと
(消費・素材・装備)各50に制限中

連続攻撃
データ上はすでに一部の憑依効果に実装しています。
ラーハルム編では反射矢の射出量アップや反射時間アップなどの効果になります。

アチーブメント
 

「釣り」アクティビティ
魚(アイテム)の入手方法は釣りのみになる予定です。

ボスの行動パターンが少なめ

 

余った武器の使い道

・解体して素材にできる
・敵に投げられる
といった感じで なんらかの活用法を考えます。

Steamのデフォルトセットキーで
スクリーンショットを撮れない
こちらで解決できる問題かどうか
わからないので、落ち着いたら確認してみます。


◇◆バグ◆◇

    備考

ムムアトゥニの夢屋敷マップが若干重い
主に減色で対応しています。
モンスターグラフィックの減色には時間が掛かるので
のんびりお待ちください。

ダンジョン内での難易度切り替え
([ノーマル]→[アクティブ])
で敵が動作しなくなる

 

インベントリ操作中も
St回復が継続される

 

一部モンスターからのダメージが
白色で表示される

 

宝箱のカギを所持していないとき、
それを示すアイコンが表示されない


一部の敵がノーマルモードでも
インベントリ操作時に動いてしまう
(攻撃はおそらくしてこない)

 
守り神の祠(洞窟の分かれ道)など
ゲージの表示されないマップでも
一部 移動スキルを使えてしまいStも消費している
一部修正、
チュートリアルなどゲージ表示のあるマップでは
基本的に使える仕様です

プロローグのシーン、
上部で二段ジャンプすると
キャラクターが消え操作不可能になる


高く二段ジャンプして雲賀の祭りから右側に行くと
施設ではなくプロローグのマップに移動する

敵のHPゲージがフロア出口の
奥に表示される

高い位置からマップを移動すると
画面下部がちらつく

火炎の迷宮で、はらぺこリザードの
グラフィックだけがマップ左上に表示される

ムムアトゥニの夢屋敷で
敵を殲滅してもコンパスが表示されない
バグがありましたが、マップが広く
壁抜け型モンスターも多いため、
バグ修正後も(敵の見落としなど)
似た状況になるケースもあります。

ラーハルム編で
足場接地ボタンを押しながら
攻撃をすると動作不能になる

会話可能な状態で、
会話ボタンとインベントリボタンを
完全に同時に押すと
インベントリが開いた状態で
会話が始まる

ダンジョン内
ランダムイベントフロア
(セーブポイントなど)で
武器のグラフィックが消失する

インベントリ中もキャラクターの
アニメーションが止まらない

ダンジョン内で平坦に見えるが
ジャンプが必要な場所がある

自ダメージの一部
(丸呑み攻撃など)が白く表示
(自ダメージは本来黄色、
 敵ダメージは白)

設定が保存されない

宝箱から「アイテムという文字」が出現する

瞬間移動するとき、キーを同時に移すと
本来移動できない方向に瞬間移動できてしまう

夢屋敷ボス前で
垂直な壁に引っ掛かり
ジャンプできる部分がある


夢屋敷ボス(ムムアトゥニ戦)で
弓を構えた状態でイベントに入ると
そのままの状態で会話が進み、攻撃不能になる

「移動SPD+」の憑依効果が
着脱のたびに積み重なる

山道マップのボス前 (無又の鬼戦) で
武器覧にアイテムが表示されない

オプション画面でキーボードからコントローラへ戻そうとするとキーボードが再度選択される
・コントローラーが認識されていない場合の仕様です。
・一旦ゲームを閉じて接続し直してみてください。




◇◆UI、操作◆◇

    備考
クラフトの材料名を表示 クラフトの種類×言語種類数×2(雲賀/ラーハルム)
と かなりの数の画像を作る必要があります。

材料を発見する楽しさと分かりやすさの天秤も含め、
総合的に実装しなくて良いかなと判断しました。

*同意見が多ければ考えます。
ダンジョン内でアイテムが目立たない
(特に山道マップ)
全てのアイテムアイコンにアニメーションを付けるなどは
作業量として無理なので、他に良い方法を探します。
アイテム拾得時にアイテム名を表示 非常に多いご意見で、リリース前からの課題でもあります。

全アイテムリストを各言語分作成する必要がありそうなので時間が掛かります。
他の(メンテナンス性の良い)方法が無いか模索しています。

初回インベントリ操作時
(哲棋に食べ物をもらったあと)に
タブ切り替えを強調表示

「装備の変更・タブ切り替えに気付かない」
という意見を稀に頂くため改善します。

インベントリ画面でのHP/Stの数値表示
 

チェスト画面での武器の憑依表示
 

台詞ウィンドウがイベントシーンで
話していないキャラにかぶってしまう

確かにそうならないほうが雰囲気が良いので、
調整可能な範囲でできるだけ改善します。
捨てたアイテムを再度拾えるように 操作に慣れた後はあまり必然性が無いのと(所持可能数も多いため)
「捨てたのにまた間違えて拾ってしまった」というストレスを誘発しやすいため
捨てたアイテムは消滅するようにしています。
キーコンフィグ 作業量がハードなので後に回す予定でしたが、
要望が大変多いため最優先で対応します。
開発初期はASDW-JKLIだったのでそれと選択できるようにします。

なおJoyToKeyなどのパッド操作化ソフトの併用をお勧めしています。

プレイ中のオプション画面
 

回復アイテムのショートカットボタン
(メニューを開かず使えるように)
ノーマルモードであればインベントリを開くと時間が止まるため、
じっくりアイテムを選択できます。
回復アイテムの種類が非常に多いので、
ショートカットの登録があまり実用的になるゲーム内容ではありません。

投擲アイテムのショートカットボタン
(メニューを開かず投げられるように)
上の回復アイテムショートカットと同様の理由で
実装は考えていません。
上下の入力があると攻撃が発生しない
弓のエイムが範囲を無制限にはみ出す
弓矢の方向(アニメーション)が
視覚的におかしくなる
左右に動くことがある
弓のエイム中に動きたい 弓がかなり強いので、エイム中に動けないのは
弓の欠点として残しておきたいです。
ジャンプ操作などで弓の使用をキャンセルするといった
仕様は実装するつもりです。
チェストへアイテムの一括移動 インベントリ周りは非常にデリケートなので、
新たなバグを誘発しそうです;

憑依アイテムを目立たせる表示
システム上憑依の判定は
「拾った瞬間」に行われるため
ドロップ状態のときに
目立たせるのは不可能となります。
経験値取得表示の改善  
ポップアップの最前面表示  
セーブ時の表示  
Dump(アイテム破棄)の
ボタン操作表示が分かりづらい
(「箱コン」未対応)
 
インベントリの開閉が重い  
炎/氷の洞窟で背景の小岩が乗れるように見えてしまう  
地形の組み合わせによっては
突起が無さそうな部分に引っ掛かり
スムーズに昇れない
 
マップ遷移時のローディング表示  
会話・クラフトでの
文字が見づらい
全ての台詞(全言語)・クラフト項目を画像で作っており、
全てを手作業で変更する場合は
作業量が多すぎるので完全な修正には時間がかかります。

すこしずつ見やすくなるよう何らかの変更を行っていきます。

●v0.33.15でラーハルム編改善
一部の会話が見切れてしまう  
雲賀編での会話表示のスピードが遅い
 
特殊フロアなどのメッセージ表示が
短すぎる
 
敵の全滅判定(コンパス表示)が遅い
 
残敵の位置を表示
ゲームシステム上敵の殲滅はそこまで重要ではなく、
実装難易度・作業量がかなりハードなので実装は難しいと思います。
撃破後の敵の表示を
通常の敵と誤認しがち
撃破後、透明度を上げていくことで誤認しづらくします。
雲賀編の初め 洞窟に入れない 入れないのは仕様ですが、
不具合っぽく見えるので専用の台詞を用意します。

タイトル画面に操作方法を表示
全画面表示  
解像度の変更
スキル(瞬間移動/足場作成)について
台詞での説明を入れる
チュートリアルマップを用意していますし複雑な機能ではないので、
現状のままで理解してもらう形にしたいと思います。
また、メタ的な台詞などは出来る限り実装したくないというのも理由です。







◇◆エレメンツ、ゲームバランス◆◇

    備考

St回復の待ち時間に
ストレスを感じる

移動系能力を制限することでできるだけ「地形に沿った」ダンジョン探索をしてもらうため
回復速度を遅めに設定しましたが、
あまりゲームプレイを楽しくする制限ではなさそうなので緩和したいと思います。

一定時間無操作状態で
アオハは20まで、
アーサムーハは10まで素早く回復します。

アオハの瞬間移動を利用した特殊攻撃
面白いアイディアであり、また使い道が一つだったアオハのスタミナに
新しい需要が発生するなど 複数の長所を感じます。
しかし実装難易度は高く、チュートリアルなども必要になるため時間が掛かります。

敵の攻撃モーションが小さい
クリスタルウルフなど一部改善、
アルミーなど一部はそのままにします。
アニメーション制作ソフトを勉強したので今後
ブラッシュアップと新規モンスターの制作に使います。

攻撃範囲が
分かりづらい
攻撃モーションが早いと攻撃範囲がやや分かりづらくなり、
遅いと攻撃にストレスが生じるので難しいです

攻撃演出のように範囲を表示するなど考えます。

槍を使う理由がいまいち
槍のみにクリティカルが発生するように考えています。
また
弓が強すぎる意味もあるので調整を考えます
弓が効かない敵なども登場する予定です。

近接攻撃の射程が短く
被ダメ必至になる場合がある
アオハの短剣攻撃に関してはそういう武器として作っており、仕様となります。

アオハは高い体力を利用してのインファイト、
アーサムーハは長いリーチを利用して
ダメージを受けない攻略、
という住み分けを目指しています。

またローグライク/RPG的な側面として、
被ダメージを考えながらのプレイも推奨したいので、敵の攻撃を全て躱すプレイは「絶対不可能ではないが、基本ではない」という位置に置いておきます。

空間が広すぎて反射矢が役に立たない
実感があるので調整します。
とりあえず当たり判定を拡大します。
また、モンスター密集系のダンジョン内イベントも
今後実装する予定です。

●v0.33.15で3種類の魔法矢の選択式に変更

アオハの裏拳
(短剣回転斬り)、
アーサムーハの
足場設置モーションがやや遅い
●v0.33.15で微修正
●v0.40.01で再修正

木などの前景が透過されず分かりづらい
キャラクターを見えづらくする障害物、
および雰囲気を作る演出のアイテムとして意図的に作っているので、
透過なしの仕様とさせて下さい。

必殺技や魔法
「ゲージを溜めて発動する強力技」みたいなイメージはずっとありまして、
憑依効果のひとつとして必殺技のようなものを実装するかもしれません。
そういった派手な効果のアイテムも実装するつもりです。

●v0.62.24で広範囲攻撃アイテム実装
●引き続き追加を検討


横移動スピードが遅い
 

キャラクター動作に関するSE
 

それ以外のSE
 

BGM
 

被ダメ時のヒットバック

様々な理由から実装しないことにしました。
・難易度が上がり、大きなストレス要素にもなる
・モンスター密集系の要素を作るのが難しくなる
・モンスターハウスですぐに詰む
・「ヒットバック中はダメージを受けない」仕様だと
  今度はモンスター密集要素自体の意味が薄くなる
・壁めり込み対策が難儀

憑依効果が弱い、地味すぎる
山道、夢屋敷マップはストーリー前半なので
弱い憑依効果のみ入手できます。

ストーリー後半、鍛冶、エクストラダンジョンでは
強力な憑依や特殊効果、マイナス修正などの憑依効果を入手可能にする予定です。

攻撃のクールタイムが
鬱陶しい
ハクスラ系と差別化したRPG要素として導入しました。
武器種別による短所・長所などゲーム性の肝となる部分なので仕様とさせて下さい。

後半、強力な武器や強力な憑依効果によって軽減される部分でもあります。